ЛИТЕРАТУРА / КНИГИ

Dune II



Ордосы

  • вместо трёхколёсных мотоциклов (trike) строят более быстрые, но и более слабые мотоциклы-рейдеры (raider trikes);
  • не могут строить ракетные установки (missile launcher, в некоторых версиях missile tank), однако могут заказывать их через космопорт;
  • высокотехнологичная машина — ракетная установка Deviator; её ракеты заряжены газом, который временно делает вражеского солдата или машину своим;
  • супероружие — диверсант (saboteur), невидимый камикадзе, специализирующийся на подрыве зданий.


Харконнены

  • не могут обучать лёгкую пехоту (soldiers), строить трёхколёсные мотоциклы (trike) и махолёты (ornithopter);
  • высокотехнологичная машина — сверхтяжёлый танк «Опустошитель» (Devastator); при наведении сам на себя детонирует, нанося урон всей технике и зданиям, находящимся поблизости — что, однако, делает его уязвимым перед девиаторами Ордосов.
  • супероружие — мощная, но неточная ракета «Рука смерти» (Death Hand).

В восьмой битве сражение идёт сразу с двумя династиями. В последней, девятой, против игрока сразу три базы: две противоборствующие династии и войска императора Фредерика (в порте игры на Sega Mega Drive — только две базы императора). У императорских войск, сардаукаров (sardaukar), также есть супероружие — та же «Рука смерти», что и у Харконненов. Кроме того, их пехота несколько мощнее.

Сложность прохождения за разные династии разная. Прохождение за Ордосов сложнее, чем за Атрейдесов или Харконненов, поскольку они не могут строить ракетные установки (missile launcher), что критично в пятой миссии (но в последующих миссиях могут заказывать их через космопорт), а ракетная установка Deviator сложна в управлении. В игре три разные анимированные концовки, по количеству воюющих сторон.

Порты

  • Исходная версия: DOS (1992).
  • Amiga (1993): практически аналогична DOS-версии, но качество графики ниже. Игра поставлялась на пяти дискетах. Требовалась постоянная смена дискет; сохранение производилось на отдельную чистую дискету.
  • Sega Mega Drive (Genesis) (1994): изменённая графика, вид строго сверху, а не под небольшим углом, уменьшены карты, отсутствует выбор карты перед миссией, урезано количество строений (нет Heavy Factory, House of IX), изменены размеры некоторых строений (Light Factory, Hi-Tech Factory), уменьшено энергопотребление Rocket Turret, полноэкранный интерфейс без меню, управление существенно изменено для удобной игры с помощью джойстика, вместо сохранений применяются коды доступа, обучающий режим вместо ментата.
  • RISC OS (Acorn Archimedes, RISC PC), (1994).

Интересные факты

  • Общее количество войск и зданий на карте было ограничено: обычно 25 боевых единиц у каждой из сторон, плюс 99 зданий на всей карте, хотя количество юнитов может быть больше или меньше. Поэтому в девятой битве важно было с небольшим количеством зданий создать боеспособную армию и разрушить часть вражеских зданий, чтобы можно было строить дальше.
  • Компьютерный интеллект не всегда нападал на чужие комбайны (harvesters) и обычно не защищал свои. Поэтому самой простой и удобной тактикой было не давать сопернику собирать спайс.
  • Если девиатором Ордосов направлять Атрейдесов на Харконненов и наоборот, даже после того, как вы потеряете контроль над солдатом, он будет выполнять этот приказ. Также возможен такой трюк: выбрать боевую единицу врага (временно «обращённую» девиатором), нажать на кнопку атаки и дождаться, пока он не превратится обратно в свой исходный цвет. После этого можно отдать один приказ об атаке. При этом боевая единица будет атаковать даже свои постройки и боевые единицы. Точно так же можно отдать последний приказ к движению, хотя в этом мало смысла.
  • Точность ракеты «Рука смерти» сильно повышается, если навести её точно в центр здания, с точностью до пикселя (проверено на Sega-версии).
  • В Dune II одной из первых была применена динамическая музыка: когда начинался бой, тихая, ненавязчивая мелодия сменялась боевой; когда опасность миновала, проигрывалась опять тихая. При этом никакого плавного перехода между саундтреками не было, и резкое переключение мелодии выглядело естественно за счёт сообщения диктора «Enemy unit approaching» («приближается вражеская боевая единица»).
  • Единственные слова, которые не объяснены в игре — спайс (spice) и ментат (mentat); для этого нужно читать книги Фрэнка Герберта.
  • По ходу игры очки могут не только добавляться, но и отниматься — за неудачные (хоть и победные) бои. Чем дольше игрок играет, тем больше очков снимут (за каждую минуту игры снимают 1 или 3 очка). За уничтоженные вражеские здания и юниты дают очки. За построенные здания дают очки, чем дороже по стоимости здание тем больше очков дадут. За своих потерянных юнитов снимают очки.
  • Звуковые танки (sonic tank) Атрейдесов и ракетные установки с некоторых клеток могут расстреливать ракетные башни (rocket turret), не попадая под ответный огонь. Это является самой эффективной тактикой подавления вражеской обороны. Кроме того, все здания и юниты, которые находятся под обстрелом звукового танка, получают повреждения. Поэтому имеет смысл использовать их для штурма вражеской базы.
  • Помимо имеющихся пяти сторон (Атрейдесы, Ордосы, Харконнены, фремены и сардаукары), в игре была реализована шестая сторона (наёмники, mercenaries, их цвет — хаки). В игру она не вошла, хотя боевые единицы наёмников можно помещать на карту редактированием ini-файлов. Озвучка для наёмников (как и некоторые другие звуковые фрагменты) хоть и присутствовала в PAK-файлах, но не была задействована в игре, поэтому при уничтожении юнита этой стороны диктор произносил «… unit destroyed» (вместо, например, «Atreides unit destroyed» при уничтожении юнита Атрейдесов)
  • Песчаные черви принадлежат фременам. Фремены считаются союзниками Атрейдесов, поэтому Атрейдесы их не атакуют автоматически. Кроме того, песчаные черви управляются автономно — даже если вы посредством редактирования файла сохранённой игры получите собственных червей, они всё равно могут напасть на вашу технику.
  • При помощи редактирования файлов сохранённых игр HEX-редактором можно добиться интересных результатов — например, немного поиграть за другие дома — фрименов, сардаукаров или наёмников. Интересно, что все эти дома могут строить и звуковые танки, и девастаторы. Супероружие этих домов совпадает с таковым у трёх первых домов — фремены могут вызывать отряд тяжёлой пехоты (только в этом случае вы сможете им управлять), сардаукары — строить ракету, а наёмники — диверсантов. Ни один из домов не может пользоваться девиатором, поскольку тот делает технику подвластной Ордосам, даже если принадлежит другому дому. Однако, если захватить военный завод на базе Ордосов, можно будет строить девиаторы, которые хоть и стреляют зелёными ордосовскими ракетами, обращённая техника будет подчиняться тому, кто захватил завод. Подобная игра за другие дома будет длиться только до завершения битвы, при победе игра завершается ошибкой. Кроме того, игра падает и при нажатии кнопки «Ментат».
  • Существовал вполне функциональный редактор миссий для Dune II. Все сделанные им изменения заносились непосредственно в PAK-файлы и становились доступны при прохождении кампании. В редакторе существовала возможность использовать технику и строения наёмников.
  • Диверсант Ордосов хоть и не отображается на основной карте, но виден на мини-карте отдельной зелёной точкой, и башни (turrets) его без проблем засекают и уничтожают. При желании, диверсанта можно выделить, щелкнув по месту, соответствующему зелёной точке на мини-карте; в случае игры за Ордосов его при этом можно перенаправить на подрыв другого здания. В порте игры на Sega Mega Drive наблюдалась ошибка, в результате которой подрывник Ордосов просто заходил в здание противника и исчезал в нём, не причиняя никакого урона. Однако при направлении подрывника на юнит последний уничтожался взрывом. Исключение — сверхтяжёлый «Разрушитель» Харконенов, который после такого подрыва оставался ремонтопригодным.
  • В игре существует возможность захвата вражеских зданий. Для этого необходимо повредить здание до красного уровня и отдать команду движения (Move) солдату (как soldier, так и trooper) прямо в здание. В случае удачи здание меняет флаг. При захвате хранилищ также добавляются деньги. Исключения: нельзя захватить казармы, радар и дворец. Попытка захвата здания с зелёным или жёлтым уровнем повреждения приводит к взрыву солдата о строение, что наносит некоторые повреждения строению.
  • Для DOS-версии скорость движения юнитов, которые видны в главном окне, больше тех, которые за его пределом. Это означает, что если взять две одинаковые боевые единицы и поставить по разным углам мира внизу и направить тот, что слева вверх, а потом направить тот который стоит справа тоже вверх, но при этом постоянно за ним следя, то в результате правый доедет быстрее, хотя начал своё движение позже. Это немного неудобно, ведь в разведке нужно постоянно следить за юнитом, чтоб он не терял скорость движения, иначе его быстро уничтожат.
  • Звуковой танк не наносит повреждений другим звуковым танкам, хотя повреждает всё остальное, попадающее под его огонь. Звуковой танк также никогда не разрушает стены и плиты. Импульс звукового танка может нанести урон своим же юнитам или строениям, стоящим как между звуковым танком и его целью, так и в некоторых случаях за целью на линии огня. Пехота от звукового танка получает очень сильные повреждения.
  • Чтобы вернуть поражённый девиатором юнит, достаточно нанести ему любое повреждение.
  • Девиатор эффективен против девастатора, так как захваченный девастатор можно взорвать с помощью самоуничтожения, нанеся ущерб ближайшим юнитам и постройкам. Однако ущерб этот незначителен, и использование дорогого девиатора для этой цели неразумно.
  • Махолёт (ornithopter) можно использовать для разведки боем вражеской базы и её обороны.
  • При захвате чужих фабрик можно строить машины, доступные другим домам: орнитроптеры, девиаторы, звуковые танки, девастаторы. Цвет газа девиатора остаётся зелёным, ордосовским, однако девиатор работает не на Ордосов, а на нового хозяина. Важно не допустить разрушения захваченного завода, так как именно захваченный на базе противника военный завод становится главной мишенью для недобитых юнитов, принадлежащих атакуемой базе врага.
  • В DOS-версиях есть баг: если очиститель спайса расположен рядом с горами (непроходимыми для техники), харвестер не может его покинуть, а носитель не прилетает, чтобы его забрать. Чтобы заставить его это сделать, нужно на всех соседних с очистителем клетках непроходимых гор разместить пехоту.
  • Комбайн (Harvester) врага, атакуемый любой пехотой, едет её давить. Раздавив пехоту, он больше не поедет добывать спайс (эта ошибка исправлена в версии 1.07). Однако, если завести солдата на скалу, комбайн упрётся в неё и не поедет вообще никуда.
  • Дальнобойность звукового танка Атрейдесов зависит от темпа игры: чем более высокая скорость игры выбирается, тем дальше он может стрелять. При этом, если выставить минимальную скорость игры, то звуковой танк становится вообще беспомощным и практически не может ни в кого попасть, хотя по-прежнему продолжает попытки расстреливать противника с максимального расстояния.
  • Хотя, как сказано в справке игры, сборочная площадка имеет автономное электроснабжение (то есть может функционировать без подачи энергии извне), в случае, если возникнет недостаток энергии (например, при разрушении ветряка), сборочному цеху наносится урон так же, как и не автономным строениям.
  • Если у игрока есть ремонтный завод и носитель (carryall), то носитель будет уносить повреждённую технику с поля боя на завод. При этом, если вокруг завода нет места, куда можно выгрузить починенную технику, то носитель вернёт её приблизительно на то же место, откуда взял. В результате, для того, чтобы каждый раз не гонять отремонтированную технику от ремонтного завода к месту боя, ремонтный завод специально со всех сторон огораживается стенами, другими строениями или какими-нибудь ненужными юнитами.
  • В DOS-версии есть иногда возникающий баг, который позволяет легко проходить миссии. Если окружить ремонтный завод (repair facility) непроходимыми препятствиями (стенами, зданиями, другими юнитами), то отремонтированная техника не сможет выйти наружу и будет ждать носителя. После того, как носитель выгрузит отремонтированную технику, абсолютно все силы врага (включая турели) перестанут замечать эту единицу. Это позволяет одним юнитом уничтожить всю базу противника. Есть одно «но»: если «невидимка» нападет на вражеский юнит, тот всё-таки заметит нарушителя и станет бить в ответ. На «невидимые» Sonic Tank это не распространяется — возможно, из-за того, что он напрямую никого не повреждает (повреждения наносит волна, которую он выпускает).
  • Объём червя ограничен: он может съесть не более трех-пяти юнитов (количество варьируется в разных версиях), после чего пропадает.
  • Для ликвидации червя достаточно довести уровень его здоровья (DMG) до 50 %.
  • В DOS-версии игры, а также в порте на Sega Mega Drive агрессивность червя повышается от миссии к миссии. Если на третьей миссии, в которой он в первый раз появляется, червь почти не ест юниты, а в средних миссиях нападает только на части своей территории, то на девятой ест всё, что только можно.
  • Если у техники осталось меньше 50 % здоровья, то она начинает гореть. Снижается скорость перемещения и атаки, но при движении видимость повышается в два раза. Исключение — порт игры на Sega Mega Drive. Если здание обстреливает тяжёлая пехота из базук и уровень повреждения здания высокий, на здании также начинаются пожары. Однако они не причиняют зданию дополнительный урон.
  • В DOS-версии игры движение по скалам наносит урон, хоть и очень незначительный. Это приводит к уничтожению диверсанта и выходу юнитов из-под контроля девиаторов. Соответственно техника, уровень здоровья (DMG) которой чуть более 50 %, ещё не горит, но при попадании на скалы загорается.
  • При стрельбе Rocket Launcher с максимального расстояния точность стрельбы невелика, особенно по маленькой цели вроде башни. А при близком огне ракеты вылетают со слишком большой скоростью, чтобы попасть в цель, стоящую на соседней клетке. Поэтому грозную ракетную установку, наносящую 112 единиц повреждения, может уничтожить и Raider Trike, и пехотинец, если будет находиться рядом с ней. Посему, для Rocket Launcher необходимо прикрытие из танков.
  • Когда происходит захват первого здания на вражеской базе, около него транспортник высаживает подкрепление в виде техники и солдат, а также может появиться тяжёлая пехота Императора.
  • Компьютерный интеллект не захватывает здания, однако такое может случиться в очень редких случаях при совпадении ряда обстоятельств — например, вражеский солдат начинает заходить на зону, где человек как раз строит здание, и в свежепостроенное здание, уже имеющее повреждение из-за постройки его без плит, попадает 1-2 ракеты от Rocket Launcher, выпущенные заранее, или залп танка. В этом случае здание человека становится с красным уровнем повреждения, и через мгновения вражеский солдат заходит в него и захватывает. Если захваченное здание не перехватить и не уничтожить, оно ремонтируется противником.
  • Компьютерный интеллект может строить здания только на местах собственных уничтоженных, не заботясь о наличии плиты. Если на месте уничтоженного здания находится техника игрока, она пропадает под зданием противника, однако если игрок построил своё здание, частично заняв исконное место вражеского здания, здание построено не будет. А если на подходящем месте для строительства находится вражеская техника, игрок не может построить здание поверх неё.
  • В порте для Sega Mega Drive первые два уровня являются упрощёнными, с более крупными моделями и маленькой картой. Последующие уровни уже почти полноразмерные.
  • Если у игрока построен космопорт (starport), имеется возможность сразу заказать много техники без учёта общего ограничения в 25 собственных юнитов на карте. Для этого нужно после первого заказа тут же снова зайти в космопорт и оформить второй заказ, потом третий и так далее. Ограничения — кредит игрока, время до прибытия спецтранспортника космопорта, привозящего заказанную технику. Но после того как техники станет больше лимита, построить её на заводах будет невозможно.
  • Для постройки космопорта необходимо сначала построить завод легкой техники (Light Facility), но, как только космопорт построен, завод становится ненужным — всю технику, производимую на заводе, гораздо выгоднее купить.
  • Если космопорт окружён со всех сторон и выгружать технику некуда, поверх фрегата сядет носитель.
  • Рядом с месторождениями спайса можно на песке обнаружить кочки, которые взрываются, если по ним выстрелить, или направить туда юнит (юнит погибнет). Согласно роману, там живут зародыши червя, соответственно взрыв освобождает некоторое количество спайса.
  • Если уничтожить собственный харвестер когда он заполнен на 99 % — из него выпадет в три раза больше спайса чем он собрал.
  • Когда компьютер, играющий за Ордосов, подчиняет при помощи девиатора харвестер игрока — он тут же отправляет его разгружаться на собственную базу. Однако игрок таких манипуляций с захваченным харвестером производить не может (Поправка: в порте для (Sega Mega Drive) харвестер остановится, подъехав вплотную к очистителю. Но, после двух-трёх «приказов», отданных с очень короткими промежутками времени — заезжает и разгружается).
  • В порте для (Sega Mega Drive) можно нанести противнику серьёзный экономический урон при помощи Девиатора. Захватив харвестер врага и направив его на другой харвестер или на любую единицу техники, вызывается носитель, переносящий харвестер на базу игрока для разгрузки спайса. Удерживая месторождения спайса девиаторами, можно очень быстро накопить кредиты.
  • Если указать своему юниту в качестве точки назначения другой свой юнит, то произойдет привязка. Выстраивая таким образом цепочки в несколько юнитов можно управлять несколькими единицами, давая команды перемещения первому юниту в цепочке (Sega Mega Drive).
  • В DOS версии можно было строить несколько дворцов, получая при этом несколько экземпляров супероружия. Для этого, сразу же после установки дворца, пока его изображение на экране мигает, разворачиваясь, требовалось зайти в строительный двор и повторно заказать ещё один дворец. Число дворцов ограничивается только лимитом зданий и электроэнергии. 3—4 построенных дворца давали большое преимущество в игре.
  • Если захватить завод по очиске спайса, в то время, как внутри него разгружается харвестр, то харвестр будет захвачен вместе с заводом.

Недостатки

Наиболее серьёзные недостатки Dune II, как правило, связаны с игровым дисбалансом:

  • В начале игры атаки соперника жёстко запрограммированы, а в конце — стихийные: как только машина покидает сборочный цех, она сразу отправляется в бой. Это происходит потому, что скрипты ИИ игры, определяющие действия групп боевой техники, не работают из-за ошибки в файлах миссий. При стихийных атаках техника противника движется к приоритетной цели (как правило это танковый завод), стреляя по юнитам, но не открывая огонь по башням игрока. В сочетании с постоянным маршрутом «производство — цель № 1» это позволяет построить башенную оборону самостоятельно отбивающую атаки противника.
  • Отдавать солдатам команды можно только по одному и как минимум двумя нажатиями (например, сначала нажать Move или соответствующую горячую клавишу, затем указать на точку, в которую двигаться). В современных играх солдат можно объединять в группы и давать им приказы одним нажатием кнопки мыши (правой в раскладке Warcraft (в некоторых случаях Ctrl+левая кнопка мыши) и левой — в раскладке C&C). Большую группу юнитов можно заставить пройти сложный маршрут, выбрав «ведущего» и приказав остальным двигаться за ним — тем не менее, этот трюк непригоден в бою: если дать ведущему приказ атаки, атаковать будет только он.
  • То же самое с заводами: чтобы выпустить два танка, надо нажать на завод танков, дать команду «Построить», дождаться сообщения «Танк построен», нажать на завод ещё раз, опять дать команду «Построить». В современных играх можно задавать очередь строительства, чтобы избегать лишних нажатий.
  • Сомнительную ценность представляет собой махолёт, так как он управляется компьютером и летит прямо на ПВО противника (опасен он лишь для игрока, не успевшего построить ракетные башни; кроме того, относительно эффективны атаки с воздуха большим количеством махолётов, купленных в космопорту, в сочетании с наземной атакой). Для Ордосов ситуация меняется. Один махолет разведывает противовоздушную оборону, а в далее посредством девиаторов направляют враждебную технику уничтожать свои башни. После уничтожения защиты, трех-четырёх орнитоптеров достаточно для уничтожения вражеской базы. Но это дорогой и медленный путь, хотя и позволяет не высовываться со своей базы вообще.
  • Появление танков делает пехоту совсем ненужной (а появление Siege Tank делает ненужными обычные танки). Кроме того, сомнительна ценность диверсанта Ордосов. Видимо, из-за ошибки игры (по крайней мере, в порте игры на Sega Mega Drive) диверсант не подрывает здания противника, только технику. 2012

Наследие

Продолжения Dune II, сделанные Westwood Studios:

Dune II является прямым предшественником популярной серии игр Command & Conquer.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить