КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Deus Ex


  • Новые Тёмные Века
    • «Вчера мы подчинялись королям и преклонялись перед императорами. Завтра мы встанем на колени только перед Истиной» (Халиль Джебран)
  • Победа Иллюминатов
    • «Лучше господствовать в Аду, чем прислуживать в Раю» (Джон Мильтон, Потерянный рай)
  • Концовка Гелиоса
    • «Если бы Бога не было, его надо было бы выдумать» (Вольтер)

Разработка

Руководитель команды разработчиков Deus Ex Уоррен Спектор с начала 90-х годов хотел создать игру с открытым геймплеем, допускающим несколько вариантов прохождения, игру в стиле immersive simulation. В 1994—1995 годах, когда он был исполнительным продюсером компании Origin Systems, у него появилась идея игры, подобной Deus Ex. Ему надоели научно-фантастические и фэнтезийные игры, он захотел сделать игру с сюжетом из реального мира, реалистичным геймплеем, и одновременно менее хардкорную: с разнообразными путями прохождения и широкими возможностями развития персонажа.

Directed by Moe Charif. http://moecharif.com https://twitter.com/@moecharif https://www.facebook.com/moecharif Behind The Scenes: https://www.youtube.com/wat...

Все видео

начало цитатыЯ, как и весь мир, читал романы Тома Клэнси, смотрел такие фильмы, как Пассажир 57 и Крепкий орешек и подумал про себя: «Почему мы продолжаем делать игры про орков и эльфов, про единственных оставшихся в живых на космическом корабле и вторжения пришельцев, в которых только вы можете спасти мир ?»конец цитаты

Спектор остановился на сюжете об агенте спецслужб в современном мире, выполняющем особые задания как в романах Тома Клэнси и фильмах типа Крепкий орешек и разработал концепцию такой игры, под названием Trouble Shooter, в которой игра шла от лица бывшего агента ЦРУ Джейка Шутера. Она ещё не была похожа на Deus Ex, но не была похожа и на другие проекты своего времени. Это была рискованная идея: такой жанр тогда не был популярен и в студии Origin отказались выделять на неё средства, сказав, что игровые технологии ещё недостаточно развиты, чтобы достичь такого уровня реализма. У следующей студии, в которой работал Спектор — Looking Glass Studios, на реализацию этого проекта просто не хватало средств. Лишь в 1997 году известный разработчик игр Джон Ромеро пригласил его в свою новую студию Ion Storm и предложил «создать игру своей мечты». Тогда же Спектор увлёкся сериалом X-Files и решил добавить в сюжет будущей игры элементы теории заговора.

Спектор считает Deus Ex последовательницей нескольких знаменитых игр, вышедших до неё(некоторые из них также являются творениями Спектора или их продолжениями) — Ultima Underworld, System Shock, Half-Life и Thief. Кроме того, разработчики и критики отметили влияние на неё игр Ultima VII, Metal Gear Solid, Fallout 2, Syndicate, The Legend of Zelda: A Link to the Past, комикса Spawn, телесериалов Секретные материалы и Тысячелетие, фильма Бегущий по лезвию бритвы. Спектор реализовал в игре несколько новых идей, которые впоследствии стали стандартом для игр этого жанра. Одной из них стала высокая интерактивность окружения: в игре была сымитирована реалистичная физика игрового мира, было добавлено множество разрушаемых и перемещаемых объектов, что заметно повлияло на геймплей: с их помощью можно было находить обходные пути на уровне или забираться в труднодоступные места. Другой задачей, поставленной Спектором, стало улучшение искусственного интеллекта противников в игре. Он говорил, что в его прошлых играх, таких, как Ultima Underworld, враги часто тупо шли к игроку под прямым огнём. В Deus Ex противники стали гораздо «умнее» — научились искать обходные пути, отступать и перегруппировываться, что сделало бои существенно сложнее.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить