КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Final Fantasy X


Директор по созданию карты Такаёси Накадзато хотел подойти к созданию карты с позиции большей реалистичности, нежели чем в предыдущих играх серии, а также использовать реалистичные трёхмерные задние фоны вместо заранее отрендеренных. Директор по созданию боевой системы Тосиро Цутида решил использовать те элементы из других частей игры, которые понравились ему самому — таким образом, система ATB была заменена на CTB. Изначально планировалось, что в локациях враги будут видны и битвы с ними можно будет избежать; кроме того, разработчики хотели внедрить плавный переход к сражению. Директор по художественному оформлению битв Синтаро Такаи объяснил, что именно его идеей было сделать битвы частью сюжетной линии, а не отдельным элементом. Однако из-за ограничений, накладываемых системой и аппаратным обеспечением, этим идеям не нашлось применения до выхода Final Fantasy XI и Final Fantasy XII. Вместо этого разработчики пошли на компромисс: частично переход с локации на поле битвы стал плавным благодаря использованию эффекта размытия. Желание внедрить плавный переход также привело к созданию новой системы призыва существ. Ёсинори Китасэ объяснил, что Сетка Сфер внедрена для того, чтобы игроки могли самостоятельно выбирать пути развития героев и наблюдать за их прогрессом.

Дизайнер персонажей Тэцуя Номура отметил, что в культурном и географическом дизайне игрового мира Спира доминирует атмосфера Австралии, Таиланда и Японии. Он также добавил, что Спира сильно отличается от миров прошлых частей серии по уровню проработанности. Продюсер Ёсинори Китасэ решил, что использование средневекового антуража не принесёт игре успеха — и Нодзима предложил использовать элементы азиатской культуры. Дизайнер неигровых персонажей Фуми Накасима стремилась к тому, чтобы жители различных регионов и представители различных культур имели заметные отличия в стиле одежды, чтобы их принадлежность можно было легко и быстро различать. Например, она сказала, что маски и очки, которые носят Аль Бэды, придают представителям этой расы «странный и эксцентричный» вид, а удобное одеяние Ронсо позволяет им неожиданно броситься на врага.

В Final Fantasy X был улучшен способ рендеринга выражений лица персонажей — для этого использовались технологии захвата движения и скелетной анимации. Эти технологии позволили аниматорам создать реалистичное движение губ, которое было запрограммировано в соответствии с репликами, произносимыми актёрами озвучения. Нодзима отметил, что добавление озвучивания голосом позволило ему сильнее передать эмоции, чем в предыдущих играх серии, а также сделать сюжетную линию проще. Он также добавил, что пришлось внести некоторые изменения в сценарий, чтобы отразить персональные качества актёров в репликах персонажей, которых они озвучивают. Однако добавление голоса привело к возникновению определённых трудностей с локализацией на английский язык. Так как врезки уже были запрограммированы для японского озвучения, команде локализаторов приходилось сочетать переведённую речь с движением губ персонажей. , специалист в этой области, сравнил внедрение английской речи в игре с «переводом четырёх или пяти фильмов, диалоги в которых состоят исключительно из хайку; причём актёрам надо было выражать эмоции и делать это хорошо».

Настройки эмулятора: http://emuplace.com/board/pcsx2/final_fantasy_x/4-1-0-10.

Все видео

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить