КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East


Магия

Варвары, как в четвёртой части серии, не могут ни изучать заклинания в магических гильдиях, ни накладывать их при помощи артефактов (томов магии, свитков, палочек с заклинаниями и т. п.). Когда варвар заходит в храм магических чар, ему взамен выдают опыт из расчёта 1000 за уровень заклинания.

Хотя варвары не пользуются магией, за счёт маны они используют боевые кличи, которые усиливают дружественных существ или ослабляют враждебных. В игре три уровня боевых кличей, и их можно выучить в специальном здании в замке Великой орды (местном аналоге магических гильдий )



Все видео

Также в замке орков можно возвести строение (Хижина путешественника), где продаются артефакты, с помощью которых герой-варвар может творить "походные" заклинания ("призыв подкреплений", "портал в город" и т.д.)

Сюжет

Сюжет данной игры является продолжением сюжета игры Герои 5: Владыки Севера и завершает сюжетную линию игр серии Heroes of Might and Magic V. После этой игры сюжет продолжается в игре Dark Messiah of Might and Magic.

Гнев племён

Сценарии

  • 1. Бойня Воронов (пролог)

Сюжет кампании начинается в лагере орков, возглавляемых ханом Кураком. Шаманка Куджин посвящает орков в свои видения, в которых для получения свободы, орки должны дождаться трёх знамений. Курак не желает ждать, и поднимает орду на сопротивление рыцарям в Империи Грифона, попутно освобождая порабощённых собратьев. После успешного взятия столицы герцогства Ворона, он воодушевляет орков на последующее завоевание всего Асхана и установления их власти над всеми расами.

Воля Асхи

Сценарии

  • 1. Последняя душа
  • 2. Печальный поход
  • 3. Пробуждение Быка
  • 4. Звери и кости
  • 5. Сердце Тьмы

Пока Империя Грифона воюет с орками, некромант Арантир начинает подчинять своей власти государство некромантов Эриш. Высший вампир Джованни собирается стать на сторону Арантира, и в качестве доказательства верности хочет преподнести ему город Илума-Надин. Но город надо сначала захватить, и в этом Джованни помогает его ученица, бывшая герцогиня Герцогства Быка Орнелла, изгнанная из своих земель за чрезмерный интерес к искусству некромантии. Когда прибывает Арантир, Джованни клянётся ему в верности и обращает его внимание на Орнеллу, которая жаждет стать некромантом. Арантир, Джованни и Орнелла транспортируются в алтарь Асхи, где Орнелла проходит обряд посвящения и становится некромантом. В этот момент на Арантира предательски нападает Джованни, однако тот с лёгкостью уничтожает его.

Орнелла рассказывает Арантиру, что за бедствиями Илума-Надина стоят маги-демонопоклонники из Серебряных Городов, и несколько раз звучало имя «Менелаг». Арантир собирает огромную армию нежити и пробивает гарнизон Шахибидии, состоящей из магов и демонов. Допрашивая выжившего мага, Арантир узнает, что незадолго до нападения Менелаг отправился вслед за своим другом из Империи Грифона лордом Орландо в его герцогство Быка. Захватив большую часть герцогства, герои узнают о реформах Святой Изабель. Арантир понимает, Церковь Святой Изабель связана с распространением демонопоклонничества, и решает пойти на Святопламя, священный город реформированной Церкви. Вскоре Арантир находит дорогу на город, однако по пути ему встречаются орки во главе с шаманкой Куджин. Так как у них общая цель — борьба с демонами, они решают объединится. Однако дорога на Святопламя закрыта магическим барьером. От призрака бывшего лорда Святопламени он узнаёт, что разрушить барьер можно если четыре некроманта встанут в центр четырёх демонических алтарей. Правда некроманты после ритуала достигнут окончательной смерти. Орнелла и ещё три некроманта встают на алтари и ценой своих жизней разрушают барьер, и Арантир может штурмовать Святопламя. После сложной битвы Арантир захватывает Святопламя.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить