КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Limbo (игра)


История создания

Концепция и разработка

Игра была разработана независимой датской студией Playdead, основной штат сотрудников которой состоял из трёх человек: совладельца и генерального директора Дино Патти (Dino Patti), ведущего дизайнера Йеппе Карлсена (Jeppe Carlsen) и Арнта Йенсена (Arnt Jensen). Концепция Limbo была сформирована в 2004 году. В то время Йенсен работал концепт-арт художником в IO Interactive. Несмотря на достойный заработок, он был недоволен корпоративным духом компании, который негативно влиял на художника и приводил к дефициту идей.

Limbo on PC in one life.

Все видео

По его словам, первоначальная задача состояла в передаче настроения. Арнт нарисовал первый набросок, в котором на тот момент отсутствовал главный герой, в своём «секретном месте», откуда он черпал вдохновение. Йенсен продолжал работать над своим творением в течение нескольких лет, создавая эскизы и пытаясь программировать раннюю версию игры на Visual Basic. После подготовки небольшого визуального материала художник понял, что ему потребуется дополнительная поддержка. В 2006 году Йенсен приступил к созданию художественного трейлера, основная цель которого состояла в привлечении программистов к участию в проекте. Видео вызвало значительный интерес у пользователей со всего Интернета. В итоге к разработке Limbo присоединился Дино Патти, который также разочаровался в своей предыдущей работе — их сотрудничество привело к основанию студии Playdead. Первые несколько месяцев Патти занимался программированием, прежде чем понял, что их амбиции чересчур велики для двух человек. В результате к участию в проекте были привлечены дополнительные специалисты. Основная команда разработчиков, состоящая из 8 программистов, впоследствии расширилась до 16 человек за счёт фрилансеров.

Первоначально проект финансировался лично Йенсеном и Патти, позже к бюджету игры прибавились гранты датского правительства по программе «Северные игры» (Nordic Game Program), а ближе к окончанию разработки свои денежные средства вложили крупные инвесторы. Студия не хотела брать на себя обязательства перед издателями, предпочтя сохранить полный творческий контроль при создании тайтла. Изначально Йенсен планировал выпустить Limbo в качестве бесплатной игры эксклюзивно для PC-платформы, но позже пришёл к выводу, что проект будет распространяться путём розничной торговли.

Playdead проигнорировала советы инвесторов и критиков о необходимости добавления в проект мультиплеера, регулируемых уровней сложности и увеличения продолжительности игры. По словам Патти, он чувствовал, что эти изменения нарушат целостность оригинального видения Йенсена. Дино со смехом вспоминал, как один из инвесторов предлагал сделать главного героя старше, добавив ему усы. Проект прошёл через многочисленные итерации в течение 30 месячного цикла, некоторые фрагменты повествования были добавлены буквально за два месяца до релиза. Патти заявил, что было уничтожено порядка 70 % контента, не вписывавшегося в игровой контекст. Playdead создавала Limbo в Microsoft Visual Studio. Использование стороннего программного обеспечения обосновывалось проблематичностью создания собственных программных технологий. Движок игры, созданный одним из программистов студии, поддерживал только монохромное изображение.

Выпуск

collapseLf
platform1Windows
os1Windows XP, Vista, 7
cpu12 ГГц
gpu164 Мб (Поддержка шейдеров 3.0)
memory1512 Мб
hdspace1185 Мб свободного места
platform2Mac OS X
os2Mac OS X 10.6.3 (Snow Leopard)
cpu2Intel Mac
gpu2совместимая с OpenGL 2.0, с 256 Мб памяти
(ATI или NVIDIA)
memory21 Гб
hdspace2150 Мб свободного места

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить