КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Limbo (игра)


Йенсен черпал вдохновение из фильмов различных жанров, включая нуар. График Мортен Брамсен (Morten Bramsen) воссоздавал художественный стиль из кинолент именно этого направления. В интервью разработчики заявляли, что на проект во многом повлиял немецкий экспрессионизм. Пересечение реки на маленькой лодке являлось аллюзией на путешествие через реку Стикс. Игра создавалась под вдохновением от сказочной повести «Братья Львиное сердце». Йенсен рассказывал, что в детстве жил на ферме в Ютландии, и, будучи застенчивым и тихим, любил блуждать в лесу, часами наблюдать поток воды и падающие в него листья и насекомых. Среди деревьев он чувствовал смесь свободы и страха, жизни и смерти. Такие писатели, как братья Гримм, Астрид Линдгрен и Туве Янссон были ответственны за множество его воспоминаний.

Первоначально большая часть игры была раскадрована на несколько эпизодов: встречи с пауком и контролирующими разум червями, позднее — переход от леса к городским постройкам, а впоследствии и к абстрактным пейзажам. По мере развития производственного процесса некоторые из изначальных идей и задумок стали слишком сложны для выполнения командой разработчиков. Сюжетная линия изменялась: согласно первичной задумке паук должен был присутствовать в конце игры, но позднее эпизоды с его появлением были передвинуты в начало. Первая половина проекта была насыщена сценарными событиями и сюжетными встречами, в то время как вторая половина игры проходила в одиночестве, наедине со сложными головоломками. Йенсен объяснял эту ситуацию отсутствием надзора на второй стадии разработки. Художник намеренно оставил финал открытым. Истинную интерпретацию концовки знал только он сам, однако Йенсен заметил, что некоторые игроки, выдвинувшие свои теории на форумах, были недалеки от истины.

Всё музыкальное сопровождение и аудио к игре было создано композитором Мартином Стигом Андерсеном (Martin Stig Andersen), выпускником Орхусовской Королевской академии музыки. Андерсен специализировался на акусматическом направлении музыки, которая создаётся из сгенерированных звуков, не имеющих очевидного визуального источника. Композитор стремился написать музыку, основанную исключительно на звуках окружающей среды. Так, при разрушении неоновой надписи «HOTEL» были использованы электроэнергетические шумы, а в сценах приближения паука — приглушённое завывание ветра. Многие рецензенты утверждали, что в игре нет музыки. В ответ на подобные заявления Андерсон возражал: он указал, что звуковые эффекты вызывают эмоции, а акусматическая музыка даёт игроку пищу для размышлений. По просьбе фанатов, 11 июля 2011 года саундтрек стал доступен в магазине iTunes Store. На физическом носителе он был выпущен ограниченным тиражом 2 июля 2012 года.

Limbo on PC in one life.

Все видео

collapsedyes
total_length19:40
headlineLimbo Original Videogame Soundtrack
title1Menu
length13:10
title2Boys' Fort
length22:17
title3City
length33:38
title4Rotating Room
length43:02
title5Sister
length53:21
title6Gravity Jump
length64:12

Разработка геймплея

Игровой процесс был вторым созданным компонентом игры. Геймплей разрабатывался при помощи простых графических элементов, отображающих различные типы загадок, которые должны были войти в релизную версию Limbo. Во время производственного процесса Playdead старалась избегать ошибок крупных проектов, где одна и та же механика геймплея использовалась многократно. Карлсен первоначально был принят в компанию на должность программиста игрового движка, а впоследствии, когда студия убедилась, что он способен на создание головоломок, его назначили ведущим дизайнером. Он заявил, что головоломки в Limbo должны были вести игрока к отгадке происходящих событий весь путь до конца игры. Йенсен хотел, чтобы они ощущались как естественная часть игрового мира: он пытался избежать ситуаций, в которых бы игрок надолго задумывался над очередной задачей. Геймер должен был беспрепятственно перемещаться от загадке к загадке. Впрочем, Карлсен хотел, чтобы в игре не было чересчур простых головоломок, не приносящих удовлетворения игроку. В качестве примера подобного неудачного элемента геймплея он называл задачу с зеркалами и солнцем из Uncharted 2: Among Thieves. В противовес мнению художника, Карлсен хотел сделать головоломки настолько сложными, насколько это возможно; они должны были включать в себя множество частей — таким образом, игрок, используя метод проб и ошибок, в конечном итоге должен был её решить, особо не задумываясь, почему то или иное действие сработало. В качестве ориентира он называл задачу из Prince of Persia, связанную с активацией семи механизмов, принцип действия которых он никак не мог понять. Карлсен конструировал загадки, используя только три элемента: распределительную панель, электрифицированный пол и цепи. Задача игрока состояла в определении правильного сочетания движения и времени, дабы без вреда пересечь наэлектризованный пол, хватаясь за цепь. Часто разработчики убирали какой-либо фрагмент из названных частей, что значительно облегчало прохождение. До релизной версии игры некоторые из наиболее сложных головоломок дошли в упрощённом виде.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить