КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Silent Hill 4: The Room


Акира Ямаока считал, что самой важной вещью в производстве игр жанра ужасов является реалистичность. В случае, если разработчики не могут достоверно выразить действительность, то геймеры будут чувствовать разницу миров, а если у них это получится, то люди будут ощущать нагнетаемую атмосферу страха. По его мнению, The Room наполнена большим количеством подлинных ощущений и естественных проявлений жизни, «вызывающих у игроков беспокойство и заставляющих презрительно сморщить лоб». Продюсер сосредоточивался на сохранении баланса между этими двумя составляющими. «Ужас состоит в том, когда не понимаешь, что с тобой происходит. Я считаю, что каждый может прочувствовать эту атмосферу в игре».

В создании Silent Hill 4 Team Silent попыталась реализовать множество изменений, часть из которых они впоследствии признали успешными, а часть — неудачными. Основная идея, согласно которой игрок мог переходить из квартиры в альтернативные миры, по мнению студии, идеально подходила для хоррора. Однако проекту не хватило глубины и актуального игрового процесса.

Влияние

Подписаться на канал: http://www.youtube.com/subscription_center?add_user=LionAntonny ···················· ▻Наша группа Вконтакте: http://vk.com/club424281...

Все видео

Даниэль Этерингтон (Daniel Etherington), сотрудник BBC Collective отметил, что The Room, как и предыдущие игры серии, содержит отсылки к фильму «Лестница Якова». В статье также упоминалось, что протагонист Генри похож на актёра Питера Краузе, иные обозреватели отмечали сходство с Эштоном Кутчером. Архитектура комнаты и появление в ней дыр сравнивались с неевклидовым пространством в романе Марка Данилевски «Дом листьев» (House of Leaves). Другие аллюзии отсылали к роману «Ребёнок Розмари» Айры Левина, сериалу «Твин Пикс» и творчеству Стивена Кинга. Создатели признались, что наиболее существенным идейным вдохновителем игры был роман «Дети из камеры хранения» Рю Мураками. Они сообщали, что проект вплотную приблизился к таким картинам как «Изгоняющий дьявола» Уильяма Фридкина, «Пятница, 13-е» Шона Каннингема и «Кошмар на улице Вязов» Уэса Крэйвена. Игровая пресса также отметила отсылки к фильмам «Звонок», «Зловещие мертвецы», «Окно во двор», «Быть Джоном Малковичем», «Страшилы», «Полтергейст» и аниме-сериалу «Евангелион».

Акира Ямаока, обсуждая различия между японскими и голливудскими ужасами отметил, что японские имеет тенденцию показывать невидимого врага, темы мести, ненависти, печальной сюжетной линии. Голливудские ужасы сосредотачиваются на злых духах, зомби и спецэффектах. «Современный американский хоррор — в качестве таких представителей как Стивен Кинг и Дэвид Линч, — действительно влиял на нас. Таким образом, мы, японцы, создавали хоррор с западной стилистикой, что придавало ему необычности». По его мнению, на игру также повлияли детские воспоминания и культура Японии.

Монстры

В игре представлено порядка одиннадцати различных видов монстров. Некоторые из них, такие как Инвалидные коляски (Wheelchair) и Призраки (Ghosts) бессмертны, что вызвало недовольство многих критиков. Разработчики сообщали, что образ призрака глубоко укоренился в японской культуре. В проекте он предстаёт как неутомимое существо, которое неустанно преследует игрока, что пугает любого человека, независимо от его происхождения. В ответ на негативную критическую реакцию, Имамура и Ямаока признавали проблему, говоря о том, что этот тип монстров был чересчур навязчив: «Игроков раздражала необходимость постоянной беготни от призраков, и как следствие они были не в состоянии полностью оценить красоту игрового мира». Уже после релиза они сообщали, что сама концепция Призраков была неплохой, но студия переборщила с их силой. После поражения, они возвращались к битве спустя от 3 до 10 секунд, «... и если бы мы могли что-либо изменить, то мы бы увеличили период ошеломления до 15-60 секунд», чтобы дать игрокам передышку129.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить