ЛИТЕРАТУРА / КНИГИ

I Have No Mouth, and I Must Scream


Писатель никогда не делал сиквелы, за исключением цикла историй о Вике и Бладе (см. рассказ «Парень и его пёс» а также одноимённый фильм), и поэтому рассматривал свой классический рассказ У меня нет рта, а я хочу кричать как отличную сюжетную структуру, на основе которой и нужно создавать интерактивное приключение. Одна из главных сложностей в адаптации рассказа к интерактивному формату заключалась в том, что все пятеро его героев находятся во власти абсолютно всемогущего супер-компьютера. Эти люди, таким образом, в безвыходной ситуации — им остаётся только терпеть ужасы, которые обрушивает на них безумная машина, и так до самого конца, когда один из них приводит историю к пронзительному финалу. Чтобы сохранить кошмарную атмосферу своей истории, Эллисон хотел сделать игру, в которой нельзя было бы победить в привычном понимании. Вместо этого, было бы представлено определённое количество нравственных вариантов проигрыша. Были бы способы проиграть героически, покрыв себя славой, проявив высшее, на что способен человек — если бы игрок выбрал путь добра. Были бы и способы, напротив, проиграть бесчестно — в эгоистической, трусливой, запуганной манере.

Пойдя навстречу Эллисону, компания Cyberdreams наняла геймдизайнера Дэвида Сирса (David Sears). Дэвид спросил у писателя кое-что такое, о чём тот раньше и не задумывался: почему A.M. выбрал для пыток именно этих обычных пятерых людей ? Вопрос воспламенил воображение Эллисона, и они с Дэвидом провели несколько наполненных интенсивной работой недель, проясняя прошлое пленников: откуда они взялись, кто они такие, чего они боятся, в чём видят спасение от своего ужасного жребия? В итоге Эллисон и Сирс изготовили пять дьявольски-жестоких приключений, основанных на роковых изъянах главных героев, превращая сценарий в эпическое приключение, которое постоянно требует от игрока этического выбора.

Игровой продюсер Дэвид Маллек (David Mullich) присоединился к Cyberdreams вскоре после того как Эллисон и Сирс набросали черновик своего плана и Сирс ушёл на должность в другую компанию по разработке программ. Одним из первых шагов на пути воплощения проекта в реальность было превращение 130-страничного черновика в осмысленный дизайн-документ игры, со всеми связями, логикой и деталями, необходимыми для того чтобы программисты и художники могли приступить к работе. Маллек решил что сам завершит дизайн-документ — в 1980 году он уже сделал компьютерную игру, основанную на сериале «Пленник», которая тоже содержала сюрреалистическое окружение, метафорические элементы сюжета, и награды за нравственное поведение. Через несколько месяцев у него был готов 800-страничный дизайн-документ, содержащий более 2000 строк дополнительного диалога.

Маллек подписал контракт с компанией Dreamers Guild на создание программинга, художественных работ и звуковых эффектов. Их игровой движок под названием S.A.G.A. рассматривался как идеальный вариант интерфейса с помощью которого игрок будет взаимодействовать с окружением и общаться с персонажами в мире A.M. Заранее было решено, что для запечатления нюансов и атмосферы Эллисонова воображения необходима графика высокого разрешения, так что технический директор Джон Болтан (John Bolton) адаптировал движок для использования графики SVGA и включил в него графическую библиотеку Fastgraph.

Маллек и Питер Дельгадо (Peter Delgado) (арт-директор компании Cyberdreams) проводили частые встречи с арт-директором компании Dreamers Guild, Брэдом Шенком (Brad Schenck) для того, чтобы направить художественный курс игры в такое русло, чтобы он дополнял сюрреалистический характер истории. Поскольку действие игры происходит в разуме сумасшедшего бога, который может абсолютно всё, команда выбрала ряд художественных стилей для каждого сценария (приключения), в диапазоне от искажённых перспеткив, характерных для немецких экспрессионистских фильмов, и чистой фантазии, до сурового реализма.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить