КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Conan (игра, 2007)


Разработка

В 2005 году компания THQ приобрела права на распространение видеоигр о Конане и мире Хайбории. Эта новость привлекла внимание компании Nihilistic Software, которая только что закончила создание игры Marvel Nemesis: Rise of the Imperfects. Компания-разработчик решила создать игру в жанре экшн, схожую с God of War, и в качестве сеттинга выбрала мир Конана. Команда разработчиков быстро сконструировала прототип игрового мира и продемонстрировала его THQ. Проект был утверждён. Nihilistic официально анонсировала, что игра выйдет 26 февраля 2007 года.

Nihilistic решила создать игру Conan, учтя все особенности жанра экшн. От игры God of War был заимствован режим камеры, а игра Ninja Gaiden послужила хорошим примером для создания боевой системы. Разработчики намеревались разработать аналог боевой системы Ninja Gaiden, создав множество атакующих приёмов, а равно включив в игру реакцию героя на действия врагов. В дополнение к этому Nihilistic создала игру таким образом, что с каждым уровнем частота схваток и их сложность возрастают.

Conan review. Classic Game Room presents a CGRundertow review of Conan for the Xbox 360. Released in 2007, this game was developed by Nihilistic Software and...

Все видео

Игра разрабатывалась для игровых приставок Xbox 360 и PlayStation 3. Несмотря на большую техническую разницу между этими двумя консолями, разработчики создали продукт, корректно работающий на обеих приставках. Игра Conan первоначально планировалась к выпуску в начале 2008 года, но в продажу вышла во второй половине 2007 года из-за внутренних проблем в компании THQ. После того, как игра вышла в Европе, Nihilistic создала демонстрационные версии игры, доступные для скачивания на сервисах Xbox Live и PlayStation Network.

Визуальный стиль

Своим внешним видом и Конан и мир Хайбории во многом обязаны масляным рисункам Фрэнка Фразетты. В то время как авторы сценария из Nihilistic пытались создать игровой сюжет на основе произведений Говарда, художники воссоздавали художественных стиль Фразетты в виде цифровой графики. Разработчики не старались изобразить каждый игровой объект максимально реалистичным, они создавали модели, основанные преимущественно на их личном восприятии того, как должен выглядеть тот или иной объект. Художники использовали технологии видеографики, такие как «normal mapping», чтобы сделать текстуры более размытыми. Эта технология заметна на горных локациях в игре. Модели персонажей были очерчены светлыми красками, что создавало лёгкое смешение объектов, а задние планы были обрисованы в стиле масляных картин. Для игры также были созданы эффекты тумана, что соответствовало использованию Фразеттой в своих картинах теней в центральной области. Чтобы привести игру к окончательному виду, художники прибегли к использованию тёмной цветовой палитры, что в сочетании с имевшими место кровью и наготой представило игру в более серьёзном настрое.

Музыка

Для создания музыки к игре Conan компанией THQ был привлечён композитор Майк Риган, известный благодаря своим работам в играх Darkwatch и God of War. Поначалу он планировал создать простые, но в то же время запоминающиеся мелодии, и для этого он прослушал музыкальные композиции Бэзила Поледуриса из фильма Конан-варвар. Во время создания образцов музыки к игре он одновременно работал и над другими проектами: музыкой для балета Весна священная композитора Игоря Стравинского и оркестровой музыкой Бернарда Херрмана из фильма Седьмое путешествие Синдбада. Каждую неделю персонал Nihilistic и Риган обменивались созданными материалами. Чтобы лучше понять, как можно применить звуки барабана для столь кровавого и жестокого игрового сюжета, Риган брал уроки у музыкантов-клавишников: Дэнни Сайвелла из группы Wings, Эмиля Ричардса и Майкла Даффи. После создания готового мастер-диска Риган в октябре 2007 года исполнил музыку из игры на фестивале Video Games Live в Лос-Анджелесе.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить