КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ИГРЫ

Operation Flashpoint: Cold War Crisis


Марек Шпанел: «Главная проблема заключалась в том, что у нас не было работающей логики и механики игры. У юнитов не получалось найти путь, сражаться и целиться. Мы даже не могли провести тестирование, поскольку ничего не работало. Требовалось связать воедино физику, искусственный интеллект и другие элементы игры. Когда все функционирует в линейной окружающей среде, наступает время переходить в динамическую — мы же пытались сделать наоборот».

Ещё одна сложность, с которой столкнулись разработчики: написание игры с нуля. У них не было каких-либо старых моделей, старого движка или старого ИИ, а брать за основу современные шутеры или симуляторы Шпанелы отказались. По их словам, у них было своё представление о том, как должна игра выглядеть, и они претворяли мечту в жизнь.

В 1998 году чешские разработчики заключили соглашение с издательством Interactive Magic, обеспечившей им финансирование. Пришло время обдумывать сюжет будущей кампании. По изначальной задумке разработчиков, действие должно было происходить в недалёком будущем, после Третьей мировой войны между востоком и западом. Из-за ядерных взрывов планета превратилась в безжизненную пустыню, и противники отказались от ядерного оружия в пользу небольших мобильных отрядов. Сюжет кампании начинался с того, что последние сто американских солдат встречаются с последней сотней советских солдат на маленьком острове, и им не приходит в голову ничего лучшего, чем сражаться друг с другом.

This video was created using games from Bohemia Interactive. Operation Flashpoint: Cold War Crisis is a registere...

Все видео

Разработчики достаточно быстро сделали небольшой остров с простыми «песочными» текстурами к нему, а также нарисовали песочный камуфляж для солдат и такую же маскировочную раскраску для техники. Вообще, в первоначальном варианте кампании было намного больше масштабных боёв с участием техники, чем сражений пехотинцев. Разработка искусственного интеллекта и согласование его с физикой оказалось действительно тяжёлой задачей: разработчики постоянно меняли и совершенствовали игру, пытаясь добиться всё большего.

В 1999 году к создателям игры присоединились ещё несколько человек, преимущественно художников. В игре появились качественные текстуры лугов и зелёной униформы. Дизайнеры предложили отказаться от действия в пустыне, и братья Шпанелы начали переписывать сюжет. В связи с увеличением штатов чехи решили объединиться в компанию, которая и получила название Bohemia Interactive. Они занялись созданием большого количества нового оружия, техники и новых островов. Вскоре «песочный камуфляж» исчез из игры, и лишь старый остров остался под названием «Пустынный остров» как напоминание о планах разработчиков.

Неожиданно летом 1999 года Interactive Magic покинула издательский рынок, и в результате права на будущую игру перешли к Ubisoft Entertainment, однако эта французская компания не сочла проект перспективным: в то время военный симулятор не соответствовал имиджу компании, выпускавшей семейные игры. Финансирование прекратилось, и чешские разработчики оказались в сложном финансовом положении. Но работа над игрой не прекращалась. Пока художники рисовали текстуры для новых моделей, другие разработчики совершенствовали движок, улучшая графику и повышая реализм игры. Так, изначально солдаты и техника имели аркадную полоску брони, но разработчики добавили точечную систему попаданий и более реалистичный способ измерения брони. Тогда же разработчики стали всё больше уделять внимание пехоте, и игра начала из симулятора постепенно превращаться в шутер от первого лица.

 


Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить